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'저랑 맞팜 하실래요?'라고 물어오는 사람들이 많아졌다.  모바일 어플에서 농작물을 키운다. 그리고 수확한 농작물은 실제 농산물로 받는 것이다.  

1. 실제 농산물로 받아

디지털 앱에서 키우고 수확한 농산물을 실제 먹을 수 있는 농산물로 받는다.   그리고 이 과정에서 필요한 물과 양분 등을 얻기 위하여 어플 내에서 다양한 미션을 수행한다.   시간이 허락하는 대로 친구의 작물까지 열심히 관리해 준다.  친구의 농장에 방문하면 물과 비료를 얻을 수 있으니까.

 

2. 맞 팜

친구를 등록하는 디지털 품앗이 '맞 팜'이 이제는 많은 입에 오르내리는 유행어가 되어 가고 있다.  출시한 지 2년이 다 되어 가는 지금 벌써 가입자가 700만 명이 되어 가고 있다고 올웨이즈 '올팜'에서 말한다.

3. 게임에 빠진 모바일 플랫폼들

올웨이즈처럼 게임에 몰두하는 모바일 플랫폼들이 늘어나고 있다.   최근에 '컬리'는 마이컬리팜을 출시하였다.  출시하고 난 후 1주일 만에 20만 명이 게임에 참여했다.  지난 6월에는 공구마켓에서 '공 팜'을 내어놓기도 했다. 

농수산물 직거래 플랫폼 '팔도감도' 어플에서 한우를 키워서 차돌박이 상품을 바든 목장 게임도 최근 내놨다. 

 

4. 중국의 농작물 게임 플랫폼 '핀둬둬' 

2015년부터 농작물 재배 게임 플랫폼 '핀 둬둬'가 운영을 해왔다.   망고와 레몬, 마카다미아, 호두 등등의 과일나무를 선택하여 가상의 과수원에서 키워 나가는 게임 '둬둬 과수원'을 운영하는 플랫폼으로 현재는 중국 내에서만 월간 7억 명이 넘는 사람들이 사용하는 것으로 알려지고 있다. 

중국 경제 매체 제일재경에서는 '알리바바와 징둥의 시대가 끝나고 판둬둬의 시대가 왔다'라고 보도할 만큼 인기리에 성장하고 있다.

5. 플랫폼 안에 게임을 도입

병원 예약 앱인 '굿닥', 그리고 금융 앱 '토스' , 헬스케어 플랫폼 '캐시워크' 등등의 플랫폼들이 게임을 도입하고 있다.  그리고 게임요소를 가미한 '당근마켓' 같은 앱도 있다.    '매너온도'는 사용자의 칭찬과 후기, 그리고 비매너 평가 제재등을 기반으로 사용자의 신뢰도를 온도로 표시해 주는 플랫폼, 첫 온도로는 사람의 체온과 같은 36.5도로 설정되어 있고, 좋은 평가를 받으면 받는 대로 온도가 점차 올라간다. 활동배지 시스템도 환영받는 게임 요소가 된다.

 

6. 게임에 관심을 보이는 이유

많은 플랫폼들이 앞을 다투어 게임에 관심을 두는 이유가 있다.  플랫폼 내에서 체류시간을 증가시킬 수 있기 때문이다.   실제로 올팜을 운영하는 올웨이즈의 경우 이용자 월평균 사용일 수는 약 19일로 쿠팡의 15일 보다 많은 것으로 나타났다.  하루 평균 사용시간도 34분으로 쿠팡의 세배 정도이다.  컬리도 마이컬러팜을 내놓은  지난1일과 비교했을때 9일 컬리팜 이용자의 방문 횟수가 세배가량 많은 것으로 나타났다.

 

7. 소비자 시간 점유 싸움으로 진화

글로벌 게이미피케이션 시장은 22년 기준 약 134억 달러, 한화를 약 17조 9천억 원 규모로 추정된다.  이는 2030년대 에는 약 129조의 규모로 성장할 전망으로 보인다.  게이미피케이션은 이용자의 관심이나 행동을 유도하는 게임의 메커니즘과 사고방식, 디자인 요소등을 적용하는 것을 뜻하는데, 한국뿐만 아니라 세계적으로 플랫폼 방문을 높이기 위하여 관심을 많이 두고 있다는 뜻이기도 하다.

소비자가 자사의 플랫폼에 자주 방문하고 또 오래 머무는 것은 매우 중요한 일이 되었다.  직접적인 소유보다 경험으로 소비 경향이 이동하면서 소비자의 지갑을 여는 일보다 시간을 점유하는 일이 더욱 어렵다.  

그러면 무조건 소비자의 체류시간이 많은 것이 좋을까?   

그것은 늘 좋은 것은 아니라고 본다.  그 이유는 마음에 드는 물건이 없다든가 결제 오류가 자주 발생한다던가 하는 부정적인 이유일 수도 있기 때문이다.   그래서 분석이 필요하다.

최근 시장의 경쟁은 산업의 분야를 막론하고 소비자나 사용자의 시간 점유 경쟁으로 진화하고 있다.  

 

~by 푸른 바다

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